Hardware

Input lag vysvětlen: proč hra působí pomalu i při vysokém FPS

FPS, Hz a latence nejsou totéž. Vysvětlíme V-Sync, VRR, NVIDIA Reflex i Anti-Lag a poradíme nastavení, díky kterému ovládání konečně sedne.

· Jul 10, 2026 · aktualizováno Jun 29, 2026
Input lag vysvětlen: proč hra působí pomalu i při vysokém FPS
Obsah článku
  1. FPS, Hz a latence nejsou totéž
  2. Co všechno do řetězce patří
  3. V-Sync je největší skrytý viník
  4. NVIDIA Reflex a AMD Anti-Lag: cílí přesně na render queue
  5. Praktický postup pro nejnižší odezvu
  6. Časté dotazy
  7. Závěr
  8. Zdroje a další čtení

Máte 144 snímků za sekundu, a hra přesto působí „gumově" a zpožděně? Vysoký FPS totiž není totéž co nízká odezva. Mezi stiskem tlačítka a okamžikem, kdy se výsledek objeví na monitoru, probíhá celý řetězec — a každý jeho článek přidává milisekundy. Tenhle text vysvětlí, co je input lag (systémová latence), proč nesouvisí jen s FPS a jak ho prakticky zkrotit.

FPS, Hz a latence nejsou totéž

Tři pojmy, které se pletou:

  • FPS (snímky za sekundu) — kolik snímků vykreslí grafická karta. Měří plynulost, ne odezvu.
  • Hz (obnovovací frekvence) — kolikrát za sekundu monitor obraz zobrazí. 144Hz panel ukáže nový obraz každých ~6,9 ms.
  • Latence (input lag, systémová latence) — čas od vašeho vstupu (klik, pohyb myší) po jeho zobrazení na obrazovce. Tohle je to, co cítíte jako „ostrost" ovládání.

Klíč je, že vysoký FPS latenci snižuje, ale neřeší ji sám o sobě. Můžete mít 200 FPS a přitom vysokou latenci, pokud se snímky hromadí ve frontě k vykreslení (render queue). Hra běží rychle, ale váš poslední vstup čeká, než se fronta vyprázdní.

Co všechno do řetězce patří

Systémová latence se skládá z článků, které se sčítají:

  1. Periferie — myš/klávesnice zaznamenají vstup a odešlou ho (polling rate; 1000 Hz = 1 ms).
  2. CPU — zpracuje vstup a připraví snímek.
  3. Render queue + GPU — snímek čeká ve frontě a vykreslí se. Tady vzniká největší část zbytečné latence, pokud je fronta plná.
  4. Display — monitor snímek přijme a zobrazí (odezva panelu, scan-out, případně zpracování ve scaleru).

Cílem všech technik níže je tenhle řetězec zkrátit — hlavně vyprázdnit render queue, aby grafická karta dostávala snímky až ve chvíli, kdy je připravená je hned vykreslit.

V-Sync je největší skrytý viník

V-Sync synchronizuje vykreslování s obnovovací frekvencí monitoru, aby zmizelo trhání obrazu (tearing). Daň je ale citelná: V-Sync drží hotové snímky ve frontě, dokud je monitor nepřevezme, čímž přidává latenci. Když je V-Sync vypnutý, GPU posílá nový snímek okamžitě — vzniká tearing, ale latence je nejnižší.

Praktické řešení dnešní doby je VRR (proměnná obnovovací frekvence — G-Sync / FreeSync): monitor se přizpůsobí tempu grafiky, takže odpadne tearing i velká část latence V-Syncu. Doporučené nastavení pro nejnižší odezvu: zapnout VRR, zapnout low-latency režim (viz níže), V-Sync nechat vypnutý nebo na speciálním nastavení a omezit FPS těsně pod hranici monitoru (např. ~138 FPS na 144Hz panelu), aby grafika nenarazila do stropu, kde latence opět roste.

Jak VRR funguje do hloubky, rozebíráme samostatně:

Co je VRR a proč pomáhá

NVIDIA Reflex a AMD Anti-Lag: cílí přesně na render queue

Dvě technologie řeší přesně ten správný článek řetězce — frontu snímků.

  • NVIDIA Reflex synchronizuje CPU a GPU tak, aby render queue zůstala prázdná: snímky se odesílají grafice až ve chvíli, kdy je připravena je zpracovat. Podle NVIDIE i nezávislých testů dokáže Reflex v některých hrách snížit systémovou latenci až o desítky procent (uvádí se až ~70 % v ideálních scénářích). Vyžaduje podporu ve hře a u plného efektu i zapnuté Hardware-Accelerated GPU Scheduling (HAGS) ve Windows.
  • AMD Anti-Lag je implementovaný přímo v ovladači a nepotřebuje podporu hry: periodicky kontroluje, jestli CPU nepředbíhá GPU, a tempo přizpůsobuje, aby se snímky nehromadily.

V praxi: pokud máte hru s podporou Reflexu, zapněte ho — je to nejúčinnější jednotlivý krok. Reflex bývá o pár milisekund před Anti-Lagem na podporovaných kartách, ale obě technologie pomáhají.

Praktický postup pro nejnižší odezvu

  1. Zapněte Reflex / Anti-Lag, pokud je hra/ovladač nabízí.
  2. Zapněte VRR (G-Sync / FreeSync) na monitoru i v ovladači.
  3. V-Sync nechte vypnutý (nebo podle doporučení Reflexu), tearing vyřeší VRR.
  4. Omezte FPS těsně pod obnovovací frekvenci monitoru.
  5. Polling rate myši 1000 Hz a v ovladači zapněte nízkou latenci / HAGS.
  6. Snižte nastavení, která zbytečně přetěžují GPU na 100 % — plně vytížená grafika latenci zhoršuje.

Časté dotazy

Proč hra při 144 FPS působí pomalu?

FPS měří plynulost, ne odezvu. Pokud se snímky hromadí ve frontě k vykreslení nebo je zapnutý V-Sync, latence je vysoká i při vysokém FPS. Pomůže Reflex/Anti-Lag, VRR a omezení FPS pod strop monitoru.

Mám zapnout, nebo vypnout V-Sync?

Pro nejnižší odezvu V-Sync vypněte a tearing řešte přes VRR (G-Sync/FreeSync). Bez VRR je to kompromis: V-Sync zapnutý = bez trhání, ale vyšší latence; vypnutý = nejnižší latence, ale tearing.

Pomůže NVIDIA Reflex i mně?

Pokud máte podporovanou grafiku a hru s Reflexem, ano — bývá to nejúčinnější jednotlivé nastavení proti input lagu. U plného efektu zapněte i HAGS ve Windows.

Sníží silnější grafika input lag?

Jen nepřímo. Vyšší FPS latenci pomáhá, ale rozhoduje, jestli je render queue prázdná. Bez Reflexu/VRR může i výkonná sestava trpět zbytečnou latencí.

Závěr

Input lag není o tom, kolik snímků grafika vykreslí, ale jak rychle se váš poslední vstup dostane na obrazovku. Recept je jasný: Reflex nebo Anti-Lag zapnout, VRR zapnout, V-Sync vypnout, FPS omezit pod strop monitoru a myš na 1000 Hz. Tahle kombinace vyprázdní frontu snímků a hra začne reagovat ostře — i kdyby FPS zůstalo stejné. Plynulost a odezva jsou dvě různé věci; teprve když vyladíte obě, ovládání „sedne".

Zdroje a další čtení

Zdroje

  • NVIDIA GeForce News: Introducing NVIDIA Reflex — Optimize and Measure Latency nvidia.com
  • ProSettings.net: NVIDIA Reflex vs AMD Radeon Anti-Lag — A Detailed Comparison prosettings.net
  • RigPulse: NVIDIA Reflex and AMD Anti-Lag — When They Actually Help rigpulse.ai